Blender - Initiation

Référence : PAO-BLE-N1-SV

Infos pratiques

  • Durée : 3 jours soit 21 heures
  • Tarif public intra : à partir de 850 € / jour
  • Tarif public inter : 420 € / jour / personne
  • Population visée : Ouvrier – Employé – Employé qualifié – Cadre – Cadre supérieur
  • Public concerné : Toute personne souhaitant s’initier sur le logiciel Blender

Programme

Objectifs pédagogiques

À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :

  • Maîtriser et utiliser l’interface de Blender
  • Effectuer plusieurs types de modélisations polygonales
  • Importer des objets 3D et des vectoriels
  • Utiliser les matériaux
  • Importer un fichier du service DAO, le préparer et de le texturer, le rendre
  • Rendre une scène avec des lumières et des caméras
  • Utiliser les animations par clés
  • Utiliser les animations par zone, par morphings de formes
  • Utiliser plusieurs outils pour animer
  • Utiliser les particules
  • Réaliser des vêtements 
  • Utiliser des effets physiques dynamiques

Pré-requis

  • Connaissance de l’environnement Windows 
  • Utilisation régulière d’un ordinateur
  • Connaissance de l’infographie 3D 
  • Connaissance d’un logiciel 3D peut-être un plus
  • Logiciel en anglais

Objectifs opérationnels et contenu de la formation

Découvrir et s’approprier l’interface

  • Présentation rapide de Blender et de Ton Roosendaal
  • Espace de travail, onglet d’option de base
  • Se déplacer dans les espaces de travail 
  • Personnaliser l’emplacement des fenêtres
  • Les affichages de la scène
  • Onglets des propriétés

Utiliser les calques d’objets

  • Orientation des objets
  • Utilisation de l’aimant
  • Les calques, les collections et les scènes

Utiliser le « cursor »

  • Positionnement du pivot
  • Utilisation du « Cursor »

Maîtriser la scène

  • L’objets
  • La lumière la caméra
  • Le rendu 

Maîtriser le concept d’objet

  • Comprendre la modélisation d’objets simples en polygonal
  • Comprendre la modélisation d’objets en subdivision
  • Comprendre la modélisation en « Hardsurface »
  • Comprendre la modélisation en « Dynotopo » et « Mutiresolution »

Gérer les lumières et l’environnement

  • Éclairer un point, un spot et un « sun »
  • Éclairer avec des dômes de lumières HDRI 
  • Éclairer avec un ciel procédural « Sky Texture »
  • Éclairer avec une image un objet et avec un phobos

Utiliser les caméras

  • Paramétrage d’une scène
  • Lien parent et enfant
  • Utilisation de « Setup » simple pour la caméra
  • Profondeur de champs 

Utiliser le moteur de rendu Cycles et Eevee

  • Eevee et Cycles, la « Global illumination »
  • Comprendre le rendu CPU et GPU avec la gestion des « Tiles » det des « Sample »
  • Utilisation du moteur temps réel Eevee, ave le pré calcul des lumières
  • Paramétrage colorimétrique de la scène

Réaliser des constructions cubiques
Modéliser 

  • Créer des objets booléens non destructif
  • Modélisation avec le modificateur « Skine »
  • Modélisation avec le modificateur « Boleen »
  • Dupliquer les objets copie et instances
  • Le modificateur « ARRAY » et « CURVE »
  • Le modificateur « SKREW » 
  • Importer des courbes vectorielles .SVG
  • Import Alembic .ABC,. FBX et .OBJ
  • Modélisation avec outils « Sculpt »
  • Le modificateur « REMESH »
  • Mise en place de cheveux et fourrure

Gérer les ressources

  • Utilisation de « Append »
  • Gestion des fichiers avec « Pack all into »

Créer des matériaux de base

  • Création de matériaux de base dans l’onglet

Maîtriser les matériaux de base et le système « nodal »

  • Utilisation des noeuds de connexion
  • Utilisation des textures procédurales
  • Utilisation des textures VBR

Utiliser des Matériaux non réalistes

  • Utilisation de setup personnalisé
    • Patterne et cartoon
  • Utilisation de « Freestyle »

Maîtriser la Cubogie
Animer : Keyframe, contraintes et drivers

  • Création d’animation par clés
  • Utilisation de contraintes et des images clés
  • Le Keyframe / La timeline
  • Gestion des courbes dans le graph editor

Animer : Modificateur « Displace »

  • Création d’une surface animée avec prise en compte d’un objet à sa surface

Animer : Particules, « Shape Key » & « Morph target »

  • Les morph target et shape key 
  • Principe des particules

Animer Simulation physique & Tissus

  • Mise en place d’un système de base pour la modélisation 
  • Utilisation d’une simulation entre objet passif et actif en animation 
  • Utilisation des « clothe »

Maîtriser le Flipper ou le basket

Méthodes et moyens

  • Explications théoriques suivies de pratiques guidées puis de mises en autonomie
  • Votre formation a lieu en présentiel :
    • 1 vidéoprojecteur par salle
    • 1 ordinateur
  • Votre formation se déroule à distance avec :
    • 1 ordinateur
    • 1 connexion Internet
    • 1 adresse e-mail valide
    • 1 équipement audio (micro et enceintes ou casque)
    • 1 Webcam (facultatif – dans l’idéal)
    • 1 deuxième écran (facultatif – dans l’idéal)
  • Votre formation se déroule sur notre plate-forme de formation avec :
    • 1 ordinateur
    • 1 connexion Internet
    • 1 adresse e-mail valide
    • 1 équipement audio (micro et enceintes ou casque - facultatif)

Méthodes d’évaluation des acquis

L’acquisition des compétences de la formation se fait à travers le suivi du formateur tout au long de la formation (séquences synchrones et asynchrones). Elle s’appuie également sur la réalisation d’exercices et de TP. Enfin, des quiz s’ajoutent aux différents outils de validation de l’acquisition des compétences visées.
Une évaluation est systématiquement réalisée par chaque stagiaire, à l’issue de la formation.

Profil formateur

Nos formateurs sont certifiés à l’issue d’un parcours organisé par nos soins. Ils bénéficient d’un suivi de maintien et d’évolution de leurs compétences aussi bien au niveau technique que pédagogique.
Chacun de nos formateurs a bénéficié d’une formation spécifique à l’animation de classe virtuelle et à l’utilisation des solutions de formation à distance du Groupe ARKESYS.

Support stagiaire

À l’issue de la formation, les exercices et travaux pratiques réalisés, leurs corrigés ainsi qu’un support de cours dématérialisé sera fourni à chaque stagiaire par e-mail ou via la plate-forme FOAD.

Accessible à tous

Cette formation est accessible à toute personne en situation de handicap. Notre référent handicap prendra contact avec les stagiaires concernés pour adapter l’animation à leurs besoins et rendre l’apprentissage accessible à tous. Enfin, nos centres de formation sont accessibles aux personnes à mobilité réduite.